리얼타임 윈도우 셋팅 (Realtime settings)

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1. 개요 (Overview)

- Realtime Window 에 관한 설정은 Project Window 의 Settings 탭에서 이루어집니다.

  Settings 탭의 항목들은 Realtime Window 에서 실시간으로 보여지게 되는 이미지의 품질 및 기타 설정에

  관한 내용들을 포함하고 있습니다.

2. 해상도 설정 (Setting Resolution)

 ① 해상도 (Resolution)

 - Resolution 은 Realtime Window 의 크기를 지정하는 곳 입니다.


 ② 비율고정 (Lock Aspect)

 - 이 옵션을 체크하게 되면 크기를 직접 입력하거나 또는 마우스로

   키샷의 화면 크기를 조절할 때 가로/세로의 비율이 유지된 채로

   크기 조절이 이루어집니다.


 ③ 밝기 (Brightness)

 - Realtime WIndow 의 밝기를 조절하는 과정은 실시간으로 렌더링

   된 화면을 후처리 (Post Processing) 하는 방식으로 적용됩니다.

   이는 배경 (Backplate)을 변경하지 않는 이상 밝기 조절로 인한 계산

   이 필요하지 않다는 의미 입니다.


 ④ 감마 (Gamma)

 - 감마값의 조절도 밝기 조절과 마찬가지로 렌더링이 완료된 이미지의

   후처리를 하는 식으로 적용되기 때문에 이 수치를 조절한다고 해서

   Realtime Window 가 새롭게 계산을 수행하지 않습니다.

   

   감마는 사람의 실제 눈에 보이는 색상과 모니터를 통한 색상의 차이

   를 가장 가깝게 표현하기 위한 수단입니다. 감마값에 대한 보정이

   없으면 인간이 눈으로 구별할 수 없는 범위의 색상정보를 보여줍니

   다.


   감마값은 콘트라스트 처럼 생각할 수도 있습니다. 낮은 값은

   콘트라스트의 증가를 높은 값은 콘트라스트의 감소를 가져옵니다.

 

   이 부분은 매우 민감한 부분이며 어느 한쪽으로 치우쳤을 경우

   비현실적인 결과를 초래할 수 있으므로 사실적인 렌더링을 원한다면

   이 수치는 가급적 조절하지 않기를 바랍니다.


 ⑤ 품질선택 (Quality modes)

 - 이것은 Realtime Window 에서 이미지의 처리를 성능을 우선 시

   할 것인지 품질을 우선 시 할 것인지 설정할 수 있도록 미리 셋팅

   되어있는 기본값을 선택하는 곳 입니다.


 ⑥ 성능모드 (Perfomance mode)

 - 작업중에 'Alt + P' 를 입력하면 키샷은 빠른 작업속도를 지원하기

   위해 실시간 렌더 셋팅을 자동으로 낮추게 됩니다. 

   Realtime Window 우측 상단에 P 아이콘이 나타면서 Performace

   모드가 실행중임을 나타냅니다. 다시 한번 'Alt + P'를 누르면

   더 이상 Performance 모드는 실행되지 않으며 Realtime Window는

   다시 실시간 렌더링을 설정값에 따라서 시작하게 됩니다.

3. 빛의 반사횟수 (Ray bounces)

- Ray Bounce 는 장면 내에서 빛의 반사 횟수를 결정하는 옵션입니다. 실세계에서는 거의 무한정으로 빛의 반사가 일어나지만

  렌더링에서는 이러한 횟수를 제한해서 사용해야 합니다. 여기서 말하는 Bounce 라는 의미는 빛이 투명한 재질을 통과하여

  굴절이 일어나거나 반사의 속성을 가지고 있는 물체의 표면에서 반사되는 빛을 말합니다. 예를 들어, 서로 마주보고 있는 두 개의

  거울이 있다면 각각의 거울에는 반대편의 거울이 반사되어 보일것이고, 또 그 형상이 맞은 편으로 반사되고.. 이런 식으로 서로서로

  반복되서 반사체에 맺혀 보이게 될 것입니다. 또는 다이아몬드에 빛을 비추면 빛은 다이아몬드의 표면을 통과하면서 굴절과 반사가

  복잡하게 일어나게 되고 이러한 빛의 효과들에 의해 다이아몬드 고유의 재질 특성을 구현할 수 있게 됩니다. 빛이라는 존재는 투명한

  객체를 통과하게 되면 언제나 굴절 (Refract) 현상을 일으킵니다.


  결국 빛의 반사 (Bounce) 라는건 재질의 반사 (Reflect)와 굴절 (Refract)에 의해서 발생하기 때문에 이러한 속성들을 가지고 있는

  재질을 사용해서 렌더링을 하고자 한다면 충분한 반사 (Bounce) 값을 입력하는게 중요합니다. 복잡하게 들리시겠지만 키샷에서

  이러한 설정은 아주 쉽게 처리할 수 있습니다. Realtime Window 를 통해서 실시간으로 반사횟수에 따른 효과를 확인하며 조절할 수

  있습니다. 만약 이 항목의 수치를 올리더라도 실시간 렌더링 뷰에서 아무런 변화도 발견할 수 없다면 더 이상 빛의 반사횟수를 증가

  시킬 필요가 없다는 뜻 입니다.


  자동차 헤드라이트, 다이아몬드, 또는 반사 (Reflect)와 투명도를 동시에 지니고 있는 객체라면 이 Ray Bounce 항목은 사실적인

  재질표현을 위해 매우 중요한 항목입니다.


① 반사 (Reflection)

- 아래의 이미지는 키샷 Scene 폴더안에 있는 'ray_bounces.bip' 파일을 이용해서 Bounces 값에 따른 반사체의 차이를 보여주고

  있습니다. 빛의 반사에 관한 계산이 끝나는 시점에서 검은색으로 보여지기 때문에 만약 Scene 내에서 그러한 부분이 있다면

  Bounces 값을 더 높게 설정해야 한다는 의미 입니다.

② 굴절 (Refractions)

- 아래의 이미지는 Ray Bounces 항목에 따른 빛의 굴절현상의 차이점을 보여주고 있습니다. 굴절되는 빛 역시도 Ray Bounces 에서

  지정한 횟수 만큼만 표현되고 그 다음부터는 검은색으로 보여지기 때문에 이런 경우에도 수치를 적절하게 조절해야 원하는 결과를

  얻을 수 있습니다.

4. 그림자 품질 (Shadow Quality)

- 그림자의 품질에 관해서 좀 더 상세한 정보를 얻고자 한다면 메뉴얼의 Ground Plane 섹션을 참조하시기 바랍니다. 이 설정값을

  조절하게 되면 Ground Plane 의 Subdivs 값을 조절한다는 의미가 되고 수치를 높이면 당연히 그림자의 품질은 좋아지지만 그만큼

  렌더타임은 증가하게 됩니다. 만약 그림자가 뭉개져 보인다면 이 수치를 높여서 퀄리티의 향상을 꾀할 수 있지만 그보다는 Ground

  Size 의 크기를 우선적으로 적절한 크기로 조절하는 것이 더 좋은 방법 입니다.

5. 디테일한 그림자 (Detailed shadows)

- 이 옵션은 Realtime Window 에 디테일한 그림자 (객체에 의해 바닥에 생성되는 그림자를 뜻함) 를 표현할 것인가를 설정하는 항목

  입니다. 이 옵션을 끄면 작업중인 Scene 에 대한 성능을 향상시키는데 도움이 됩니다.

6. GI (Global illumination) ( 이 항목은 이전 버전까지 Detailed Indirect illumination 이었으나 GI로 변경됨 )

- 이 옵션을 해제하면 3D 객체간의 간접광이 표현되지 않습니다. 또한 어떤 객체가 투명한 재질의 뒷쪽에 위치하고 있다면 간접광의

  영향을 받지 못하기 때문에 검은색으로 보이게 됩니다.

  아래의 이미지는 바닥면에 놓은 큐브형태의 객체를 이 옵션을 체크한 것과 체크 해제 한 이미지 입니다. 왼쪽은 바닥면과 객체가

  아무런 상관관계가 없는 것 처럼 보입니다만 오른쪽의 큐브는 바닥의 흰색의 영향을 받아 전체적으로 좀 더 밝게 보이고 바닥은

  큐브의 색상에 영향을 받아 빨간색과 녹색이 살짝 묻어나고 있음을 확인할 수 있습니다.

  아래 이미지는 바닥면에 큐브가 놓여있고, 그 위에 유리재질의 돔이 감싸고 있습니다. 

  왼쪽의 이미지는 Detailed Indirect illumination 옵션이 꺼져 있으므로 유리 안에 있는 객체 (바닥과 큐브)들이 어둡게 보입니다. 

  반면 오른쪽 이미지는 유리를 통과한 빛에 의해서 내부의 객체들도 선명하게 잘 보입니다.

7. 바닥 간접광 (Ground illumination)

- 이 항목은 GI 와 똑같은 개념이지만 바닥면에만 적용된다는 차이점이 있습니다.

  왼쪽은 이 옵션이 Off 된 상태고 오른쪽은 On 되어 있는 상태입니다. 큐브 자체는 바닥면에 의한 간접광의 영향을 받고 있는데 왼쪽은

  바닥면에 큐브로 부터 생성되는 간접광의 영향을 받지 못해서 바닥에 아무런 색상도 묻어나지 않지만 오른쪽 이미지는 빨간색과 녹색

  이 바닥면에 영향을 미치고 있습니다.

  왼쪽은 이 옵션이 꺼져 있기 때문에 바닥이 까맣게 보이고 오른쪽은 바닥이 정상적으로 보이고 있습니다. 돔 안에 있는 큐브는

  Indirect illumination 옵션이 체크되어 있기 때문에 양쪽 다 정상적으로 보이고 있습니다.


8. 바닥 그리드 (Ground grid)

- 바닥 그리드는 객체를 배경과의 소점에 맞게 배치하는 작업을 할 때 유용하게 사용되는 기능입니다. 

  Realtime Window 에 Overlay 되서 격자모양이 나타나게 됩니다. 원근법 (Perspective) 의 초점거리 (Focal length) 를 조절하게 

  되면 그리드도 그에 맞게 변경됩니다.

9. 효과 (Effect)

① 뽀샤시 (Bloom)

- Bloom 기능은 이미지를 전체적으로 뽀샤시하게 처리한다거나 방출 (Emissive) 재질이 빛을 방출하는 듯한 효과를 연출하는데 

  사용됩니다. 광도 (Intensity) 는 뽀샤시한 강도를 조절하는데 쓰이고 반경 (Radius) 는 효과가 미칠 범위를 설정합니다. 

  Radius 는 객체의 가장자리로 부터 Bloom 효과가 미치는 반경을 의미합니다. Bloom 효과를 약하게 적용하고 싶다면 Intensity 를 

  낮게 그리고 Radius 값을 높게 설정하면 됩니다. 만약 슬라이더를 끝까지 이동했는데도 원하는 효과가 나지 않는다면 직접 입력창에

  키보드로 수치를 입력하면 더 높은 값을 적용할 수 있습니다.


비네팅 (Vignetting)

- 비네팅 효과는 이미지의 중앙으로 시선을 유도하기 위해 가장자리를 살짝 어둡게 처리하는 기능입니다.

  카메라의 비네팅 현상과 동일한 효과입니다.

출처 - 렌더카우 카페 (http://cafe.naver.com/rendercow)  

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