렌더링과 출력 (Rendering and Output)

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1. 개요 (Overview)

- Scene 에 대한 모든 설정을 마치면 마지막으로 이미지 또는 애니메이션으로 최종 결과물을 뽑아내야 할 차례 입니다.

  이를 수행하는 렌더옵션은 설정할 항목들이 여러가지가 있으며, 최종 결과물에 따라 다양한 설정값들을 조절하며 렌더링을

  실행해야 합니다. 만약 지나치게 높은 옵션을 높게 설정하면 최종 결과물의 품질은 별로 차이나지 않은 채 렌더타임만

  몇배식 증가하는 결과를 초래할 수도 있습니다. 이 섹션에서는 어떻게 시간을 절약하면서도 품질은 유지한 채로 렌더옵션을

  설정하는가를 설명하고 있습니다.


2. 스크린샷 저장 (Saving screenshots)

- 실시간뷰의 스크린샷은 두 가지 방법으로 저장할 수 있습니다. 첫 번째 방법은 키보드의 'P' 를 눌러서 저장하는 방법입니다.

  두 번째 방법은 메인 툴바의 Screenshot 아이콘을 클릭하는 것 입니다. 스크린샷은 기본적으로 Keyshot Resource 의

  Renderings 폴더에 저장됩니다. 스크린샷을 저장할 때 마다 카메라뷰는 자동으로 저장됩니다. 

  (해당 옵션을 Preferences 에서 가능하게 설정했을 경우에만 해당함)  


3. 고급 설정 (Advanced control)

- 아래 이미지는 렌더링에 사용되는 모든 렌더옵션을 보여줍니다.


(1) 샘플 (Samples)

- 이 홍목은 최종 렌더링 과정에서 하나의 픽셀에 해당하는 빛의 양을 설정합니다. 재질에 따라 차이는 있지만 일반적으로

  8 에서 16 사이의 값을 사용합니다. 샘플에 관한 정보와 각 재질별로 다르게 설정하는 샘플에 대한 정보는 메뉴얼의

  조도 및 광택 샘플(Roughness and Glossy samples) 섹션을 참조하시기 바랍니다.

일반적으로 해상도를 높여서 렌더링을 하면 더 부드럽고 노이즈가 적은 이미지를 얻을 수 있습니다. 그 이유는 똑같은 샘플의 수를

할당하더라도 해상도가 높아지면 그만큼 더 정교하게 각 픽셀들의 색상정보를 처리하기 때문입니다. 위의 이미지는 똑같은 샘플의 수를

할당한 상태에서 해상도의 크기만 오른쪽을 두배로 키운 상태입니다. 오른쪽의 이미지가 왼쪽보다 붉은 페인트 표면의 노이즈가 적게

나타나는 것을 확인할 수 있습니다.


(2) 빛의 반사 횟수 (Ray bounces)

- Ray bounces 는 Scene 내에서 빛의 반사를 몇 번 까지 처리할 것인가를 설정합니다. 이에 관한 자세한 설명은 메뉴얼의

  Realtime Setting빛의 반사 횟수 (Ray Bounces) 섹션을 참조하시기 바랍니다.


(3) 안티 앨리어싱 (Anti aliasing)

- 안티 앨리어싱은 픽셀의 가장자리에 생기는 계단 현상을 좀 더 부드럽게 처리하기 위한 방법입니다. 각각의 픽셀은 사각형 모양이기

  때문에 픽셀끼리 만나는 가장자리에는 계단 현상이 발생하게 됩니다. 기본적으로 1 정도의 값이면 이런 현상을 줄이기에 적합한 수치

  입니다.


(4) 그림자 품질 (Shadow quality)

- 쉐도우 퀄리티는 바닥에 생성되는 그림자의 품질을 설정하는 곳 입니다. 어느정도의 값이 적절한지는 슬라이더를 조절하며 실시간

  뷰를 통해서 확인할 수 있습니다. 이에 대한 자세한 사항은 메뉴얼의 Realtime Setting그림자 품질 (Shadow Quality) 섹션을 

  참조하시기 바랍니다.


(5) GI 퀄리티 (Global illumination quality)

- 이 항목은 모든 간접광의 품질을 설정하는 곳입니다. 이 값을 높게 설정하면 렌더타임이 크게 증가 할 수 있습니다. 이 설정을

  1 이상으로 설정하는 경우는 특별한 경우를 제외하고는 없습니다. 이에 대한 자세한 사항은 메뉴얼의 Realtime Setting 의

  GI (Global Illumination) 섹션을 참조하시기 바랍니다.


(6) 픽셀 필터 사이즈 (Pixel filter size)

- 이 항목은 너무 날카롭게 렌더링 된 이미지를 약한 흐릿(Blur)하게 만들기 위해 사용됩니다. 높은 값을 적용하면 이미지는 더욱

  흐릿해 질겁니다. 그러나 이 항목을 늘린다고 해서 렌더링 타임이 증가하지는 않습니다.


(7) DOF 퀄리티 (Depth of field quality)

- 이 항목은 DOF의 품질을 조절하는 곳입니다. 이 값을 높이면 렌더타임이 증가하게 됩니다. 최종 결과물에 적합한 설정값은

  3 에서 5 정도가 적당합니다. 이에 대한 자세한 사항은 메뉴얼의 카메라 (Camera) 섹션을 참조하시기 바랍니다.


(8) 선명한 그림자 (Sharp shadows)

- 이 옵션은 조명에 의해 3D 객체에 생성되는 그림자를 좀 더 선명하게 처리하는 옵션입니다. 기본적으로 체크되어 있으며

  가급적 이 옵션은 해제하지 않기를 권장합니다.


(9) 선명한 텍스쳐 처리 (Sharper texture filtering)

- 이 옵션은 주로 입사각 (Grazing Angle)의 뷰에서 텍스쳐의 디테일을 표현하기 위해 사용됩니다. 예를 들면, 나무재질이

  적용된 테이블을 눈높이랑 동일한 높이의 카메라를 설정했다면, 나무결이 제대로 보이지 않는 현상이 발생하게 됩니다.

  이러한 현상이 발생했을 때 이를 개선하기 위해 체크하는 옵션입니다.

  

4. 최대 시간 모드 (Maximum time)

- 이 방식은 이미지/애니메이션을 출력하는데 있어 진일보한 방식의 렌더옵션입니다. 이 모드에서는 Realtime Window 의

  셋팅값을 그대로 렌더링에서 사용하게 됩니다. 여기에서 설정한 최대 시간에 맞춰서 이미지 품질을 결정해서 렌더링하게

  되는 모드 입니다. 애니메이션의 경우라면 각 프레임별로 시간을 설정하거나 또는 전체 렌더타임을 설정해서 그 시간안에

  렌더링을 끝내게 설정할 수 있습니다. 


5. 최대 샘플 모드 (Maximum samples)

- 이 모드는 이미지 또는 애니메이션의 출력에 얼마나 많은 샘플을 할당할 것인지 설정해서 렌더링 하는 모드 입니다.

  샘플이 추가로 더 많이 할당받게 되면 이미지의 노이즈나 뭉개짐 현상이 개선됩니다. 이 모드에서는 Realtime Window

  의 셋팅값을 그대로 렌더링에서 사용하게 됩니다.


(1) 샘플 (Samples)

- 이 항목은 이미지의 각각의 픽셀을 좀 더 정교하게 계산하기 위해 얼마만큼의 시간을 투자할 것인가를 나타냅니다.

  너무 낮은 값을 입력하면 이미지에 노이즈 현상이 발생할 것 입니다. 그러나 필요이상으로 수치를 무작정 올린다고

  해서 렌더링 품질이 계속해서 높아지지는 않는다는 점을 꼭 기억하시기 바랍니다. 필요한 수치 이상으로 이 수치를

  높이다는 것은 결국 렌더 타임만 증가시키는 결과는 초래할 뿐입니다. 이 부분에 대한 더 자세한 정보는 메뉴얼의

  샘플 (Samples) 섹션을 참조하시기 바랍니다.


(2) 샘플과 해상도에 관한 팁 (Tip: Samples and resolution)

- 샘플은 각각의 픽셀의 색상을 계산하는데 쓰이며 이미 언급한 바와 같이 필요이상의 샘플을 할당하는 것은 렌더타임만

  증가시킬 뿐 더 정교한 렌더링 품질을 의미하지는 않습니다. 이미지 전체에서 차지하는 픽셀의 크기와 그 픽셀을 계산

  하는 샘플의 관계에서 중요한 것은 이미지의 해상도를 증가하면 상대적으로 픽셀의 크기는 더 작은 면적을 차지하게

  된다는 것을 의미합니다. 아래의 예제는 샘플과 해상도의 관계를 잘 보여주고 있습니다. 두 이미지는 똑같은 샘플을

  할당하고 오른쪽이 해상도만 두배 키워서 렌더링 한 결과물입니다. 오른쪽 이미지에서 노이즈가 감소되었음을 확인 

  할 수 있습니다.


(3) 애니메이션 출력 (Animation output)

- 최대 샘플 모드는 각각의 프레임이 똑같은 퀄리티로 렌더링 된다는 점에서 애니메이션 출력에 이상적인 방법입니다.

  애니메이션이 재생되는 동안 재질에 노이즈라던가 그림자의 깜빡임 같은 현상이 나타나지 않습니다.

  애니메이션이 진행되는 동안 복잡하게 변하거나 더 디테일한 부분은 그만큼 실제적으로 렌더타임을 더 소모하게 되지만

  결국 모든 프레임이 동일한 퀄리티로 렌더링 된다는 점 때문에 이 방법은 애니메이션을 출력하는 방법으로

  Maximum time 방법보다 더 나은 결과를 보장합니다. 복잡한 애니메이션의 경우 Maximum time 방법으로 출력하게 되면

  더 많은 노이즈가 발생하게 됩니다.


6. 렌더링 대기열 (Render queue)

- 렌더링 대기열 (Render queue)은 이미지 및 애니메이션을 렌더링 하는 데 있어 일괄적으로 처리하는 (Batch Process) 기능

  입니다. (한 번에 한 장의 이미지를 렌더링 하는 게 아니라 렌더링 할 장면들을 따로 모아뒀다가 한꺼번에 렌더링을 순차적으로

  실행한다는 의미입니다.)


(1) 작업 추가 및 삭제 (Add/delete job)

- 이 기능으로 작업 대기열에 새로운 작업을 추가하거나 기존의 작업을 삭제할 수 있습니다. 새로운 작업을 추가하면

  해당 Scene 에 관한 렌더링 설정을 포함해서 모든 것이 저장됩니다. 결국 각각의 작업은 고유한 설정값을 따로 가지게

  됩니다. (옵션이 다 틀리게 설정할 수 있다는 말입니다.)

  대기열에서 원하는 작업을 선택하고 Move up/Move down 버튼을 이용해서 대기열의 상단이나 하단으로 순서를

  조절할 수도 있습니다. (여러개를 동시에 선택해서 한꺼번에 움직일 수도 있습니다.)

  Process Queue 를 클릭해서 렌더링을 실행하게 되면 대기열의 상단에 있는 작업부터 순차적으로 진행됩니다.


(2) 기타 옵션 (Other options)

- 대기열의 직업이름 앞에 있는 체크박스를 해제하면 해당 작업을 렌더링에서 제외할 수 있습니다. 렌더링을 하지는 않지만

  대기열에는 남아있어 해당 작업을 렌더링 과정에 포함하고 싶다면 언제든지 체크하기만 하면 됩니다.

  렌더링이 완료된 큰 이미지를 보고 싶다면 대기열 앞에 있는 작은 섬네일 이미지위로 마우스를 올려놓기만 하면 됩니다.


7. 부분 렌더링 (Region render)

- 이 옵션은 전체 이미지에서 원하는 부분만 따로 지정해서 렌더링을 수행할 수 있습니다. 이 기능은 이미 큰 사이즈의

  렌더링을 완료한 상태에서 작은 부분만 수정하고 수정된 부분만 다시 렌더링하고자 할 때 유용하게 사용됩니다.


(1) 부분 렌더링 사용 (Enable region render)

- 부분 렌더링 기능을 사용하고 싶다면 Enable region render 버튼을 클릭하고 실시간 뷰에서 원하는 영역을 설정해 주면 됩니다.


8. 동영상 출력 (Animation output)

- 동영상 출력을 위해 Timeline 설정을 마치고 애니메이션 output을 선택하면 아래와 같은 메뉴를 볼 수 있습니다.

  애니메이션의 출력은 동영상 파일로 직접 저장하는 방식과 각각 프레임을 이미지로 한 장씩 따로 저장하는 방식

  두가지가 있습니다.


9. 렌더 패스 (Render Passes)

- 키샷4에서는 다양한 렌더패스를 지원합니다. Output 탭에서 원하는 패스를 선택하면 렌더링 시 원본이미지와 별도로

  패스이미지를 생성하게 됩니다. 

  ※ 만약 레이어별로 렌더링을 했다면 각각의 레이어별로 패스가 따로 생성됩니다.


10. OBJ 포맷으로 내보내기 (Export to OBJ)

- KeyShot 에서 불러들인 모든 모델링 데이터를 *.OBJ 포맷으로 내보내기 할 수 있습니다. 모든 개별파츠와 재질그룹이

  유지됩니다. 애니메이션 설정은 내보내기 할 수 없습니다.


출처 - 렌더카우 카페 (http://cafe.naver.com/rendercow)   

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