키샷의 프로젝트 윈도우 (Project Window)

반응형

키샷의 프로젝트 윈도우 (Project Window)


1. 개요 (Overview)

 프로젝트 윈도우는 키샷내의 모든 요소들을 변경하기 위한 가장 기본이 되는 메뉴입니다.

 메인 툴바의 프로젝트 윈도우 아이콘을 클릭하거나 키보드의 Space 바를 눌러 프로젝트 윈도우를

 띄울 수 있습니다.


2. 씬 탭 (Scene Tab)

 씬 탭 (Scene Tab)

 - 씬 탭 에서는 장면내의 모든 모델, 카메라, 애니메이션등이

   표시 됩니다. 이 곳에서 새로운 애니메이션을 추가할 수도

   있습니다.


 모델링 (Models)

 - 외부 모델링 프로그램에서 작업한 파일을 불러오면 Tree

   구조로 작업해던 구조를 그대로 가져오게 됩니다. 이러한

   계층구조는 + 를 클릭해서 펼칠 수 있으며 현재 선택된

   파트 (Parts)는 Realtime Window 에서 구별이 가능하도록

   표시 됩니다.

   모델 전체 또는 부품의 일부만 선택하여 숨기거나 숨김해제

   할 수도 있고 마우스 오른 클릭으로 삭제하거나 이름을 변경

   할 수도 있습니다.


 아래쪽의 Position 탭 에서 각 축방향에 따라 모델 또는 부품의

 위치를 변경하거나 크기를 조절하거나 회전할 수 있습니다.

 리셋 버튼을 클릭하면 언제든 원래의 위치로 되돌릴 수 있고

 객체를 지면에 붙일 수도 있습니다.

 카메라 (Camera)

 - 현재 활성화 된 카메라는 파란색으로 표시됩니다. 다른

   카메라를 선택하고 Set as Active camera 를 선택하면

   해당 카메라로 뷰를 변경할 수 있습니다. 카메라도 마우스

   오른 클릭으로 이름을 변경하거나 삭제할 수 있습니다.



 모델 세트 (Model Sets (Pro Only))

 - Model Sets 는 외부에서 불러온 데이터를 각각 그룹화해서 

   선택을 편하게 해주는 기능입니다. 하나 이상의 모델링을 

   Import 하면 Scene 탭의 Models 에 각각 따로 들어오기는 

   합니다만 그 숫자가 더 많아지면 선택하기 힘든점이 있는데 

   이때 사용하는 기능입니다.


   아이콘을 클릭해서 Model Sets 의 이름을 설정해 두면 메뉴

   에서 View > Mode Sets 를 선택해서 볼수도 있고 단축키

   SHIFT + M을 통해서도 모델셋을 확인 할 수 있습니다.

   (이름이 정해진 모델셋만 화면에 나타납니다.)

   모델셋에 지정되지 않은 모델링 데이터는 화면에 항상 나타

   납니다.


 렌더 레이어 (Render Layer (Pro Only))

 - 렌더 레이어는 모델링 또는 그 일부를 레이어별로 구별할 수

   있게 해주는 기능입니다. Scene 탭에서 모델 또는 일부를 

   선택하고 레이어를 변경하면 최종 렌더링에서 레이어별로 

   각각의 이미지를 생성해 줍니다.

   (렌더 옵션에서 Passes > Render layer 를 체크해야 합

    니다.)




모서리를 둥글게 처리 (Rounded Edges)

- Rounded Edges 는 모델의 모든 부분의 모서리를 둥글게 처리하는 기능입니다. (Fillet 값을 적용한 것처럼 작동합니다.)

  최상의 결과를 원하신다면 Round 값을 1 이하로 적용하는게 좋습니다.



3. 재질 탭 (Materials Tab)


 재질 탭 (Material Tab)

 - 상단의 Material Tab 을 선택하면 Project Window 는

   아래와 같이 재질 속성탭을 보여줍니다. 현재 선택된

   재질의 이름을 변경할 수 있으며, Save to library 버튼

   을 클릭해서 Material Library에 저장 할 수도 있습니

   다.


   재질 타입은 드롭다운 메뉴를 클릭해서 원하는 속성의

   재질로 그 속성을 변경할 수 있습니다. 모든 재질 타입

   은 각 재질의 속성에 맞는 고유의 속성들을 포함하고

   있습니다. 키샷에서의 재질 생성은 이렇게 간단하게

   이루어 집니다.


 속성 (Properties)

 - 속성 탭은 현재 선택된 재질의 고유한 속성들을 보여

   줍니다. 디폴트로 가장 기본적인 속성들이 보여지게

   되고, 기본 속성 옆의 아이콘을 클릭해서 추가적인

   속성들을 부여할 수도 있습니다.


 텍스쳐 (Textures)

 - 텍스쳐는 외부 이미지를 사용해서 Color map, 

   Specular map, Opacity map 같은 특성을 재질에

   부여합니다. 보다 구체적인 내용은 메뉴얼의

   Texturing 섹션을 참조하시기 바랍니다.


 레이블, 라벨 (Labels)

 - 이 곳에서 재질에 라벨을 추가할 수 있습니다. 보다

   구체적인 내용은 메뉴얼의 Labeling 섹션을 참조

   하시기 바랍니다.


















4. 환경 탭 (Environment Tab)


 환경 파일 (Environment file)

 - 이곳은 현재 적용된 환경맵 이미지의 이름을 보여줍니

   다. 키샷에서 환경맵으로 사용가능한 파일포멧은 .hdr

   과 .hdz (키샷 고유의 포멧) 입니다.


   Edit 버튼을 클릭하면 HDR 파일을 수정할 수 있습니다.

   자세한 내용은 메뉴얼의 HDR Editor 섹션을 참조하시기

   바랍니다.


 대조 (Contrast)

 - 이 부분은 환경맵에 의해 생성되는 그림자를 좀 더 

   선명하게 하거나 부드럽게 조절하기 위해 콘트라스트를

   조절합니다. 그러나 콘트라스트를 조절하는 것은 사실

   적인 조명환경에 부정적인 영향을 미칠 수 있으므로

   가급적 기본값으로 사용하시기를 권장합니다.


 밝기 (Brightness)

 - 이 부분은 조명 역활을 하는 환경 맵의 밝기를 직접

   조절하게 됩니다. 렌더링 이미지가 너무 밝거나 어두운

   경우에는 여기서 밝기 조절할 수 있습니다.


 크기 (Size)

 - 이 부분은 환경맵이 맵핑되는 돔(Dome)의 크기를

   조절하는 곳입니다. 돔의 크기에 따라 반사와 조명의

   크기등에 영향을 받습니다.


 높이 (Height)

 - 이 부분은 돔(Dome)의 높이를 조절합니다. 돔의 높이

   에 따라 반사와 조명의 위치등에 영향을 받습니다.


 회전 (Rotation)

 - 이 부분은 환경맵을 회전합니다. 조명의 위치와 반사를

   조절하는 또 다른 방법입니다.


 배경 (Background)

 - 이 부분에서 조명환경, 단색, 배경이미지 등으로 Scene

   의 배경을 지정할 수 있습니다.


 바닥 그림자 (Ground shadows)

 - 이 부분에서 바닥에 생성되는 그림자를 설정할 수 있습

   니다. 이 옵션이 체크되면 눈에 보이지 않지만 바닥이

   생성이 됩니다.




바닥 반사 (Ground reflections)

- 이 옵션이 체크되면 바닥에 모델이 반사되어 비쳐지게 됩니다.

그림자 색상 (Shadow color)

- 이 옵션은 지상에 생성되는 그림자의 색상을 조절할 수 있습니다.

평평한 바닥 (Flatten ground)

- 이 옵션은 환경돔의 바닥을 평평한 것처럼 보여줍니다. Background 에서 Lighting Environment 가 체크되어 있어야만 

  화면에서 확인 할 수 있습니다.

바닥 크기 (Ground size)

- 이 부분은 그림자와 반사가 맺히는 바닥의 크기를 조절합니다. 가장 적절한 바닥의 크기는 그림자나 반사의 형상이 잘리지 않는 

  한도 내에서 최대한 작게 설정하는 것 입니다. 이 부분에 관한 자세한 내용은 메뉴얼의 Shadow and Reflection 섹션을 참조하시기

  바랍니다.

5. 카메라 탭 (Camera Tab)

 카메라 메뉴 (Camera menu)

 - 드랍다운 메뉴에는 현재 Scene 에서 사용 가능한 모든 카메라

   가 표시됩니다이 곳에서 어떤 카메라를 선택하게 되면

   Realtime Window 는 선택된 카메라의 시점으로 변경됩니다.

   +,- 버튼을 이용해서 카메라를 추가하거나 삭제할 수 있습니.


 해제/잠금 버튼 (Unlocked/Locked buttons)

 - 현재의 카메라를 잠그거나 해제하는 기능입니다

   잠금기능이 활성화 되면 카메라의 속성을 변경 할 수 없습니다.


 편집 모드 (Edit Mode)

 - 카메라 애니메이션을 위한 모드이며, 무심코 카메라를 이동

   하는 상황을 방지하기 위한 기능입니다. 만약 카메라 애니메이션

   에서 카메라의 위치를 이동하려면 이 모드를 활성화 해야합니다.


 뷰 방향 (View orientation)

 - 기본적으로 세팅되어 있는 앞, 뒤, 좌, 우, 상, 하 카메라를 

   선택할 수 있습니다.


 거리 (Distance)

 - 이 옵션은 카메라와 피사체와의 거리 (Dolly)를 조절합니다.

   이 값이 0 이라면 카메라는 세계의 중심에 정확히 위치하게

   됩니다. 숫자가 커질 수록 카메라가 중심에서 멀리 위치하게

   됨을 의미합니다.

   (Dolly 는 물리적으로 카메라의 위치가 변경되는 것이고 Zoom

    은 카메라의 위치는 고정인 상태에서 렌즈로 피사체와의 거리를

    조절하는 겁니다.)


 방위각 (Azimuth)

 - 이 옵션은 카메라의 회전궤도 (Orbit)를 설정합니다. 슬라이더의

   범위는 시점에서 360도 회전할 수 있도록 -180도 부터 +180

   도 까지 조절이 가능합니다.


 경사도 (Inclination)

 - 이 옵션은 카메라의 고도 (Elevation)을 설정합니다. 슬라이더

   의 범위는 객체의 아랫부분까지 볼 수 있도록 -89.990 도에서

   +89.990 도 까지 조절이 가능합니다.


 비틀림 (Twist)

 - 이 옵션은 카메라의 수평각도를 비트는 기능입니다.


 원근법과 직교 (Perspective and orthographic)

 - 이 부분은 투시도법 (Perspective) 과 정투영 (Orthographic)

   모드 사이의 변환이 가능합니다. 정투영을 체크하면 소점이

   없는 평행투시도 같은 이미지를 얻을 수 있습니다.


 원근법 (Perspective)

 - 이 옵션은 Realtime Window 에서 실시간으로 확인하며 Dolly.

   Focal Length, Field of view 항목을 한꺼번에 조절하는데 사용

   됩니다.


초점거리 (Focal length)

- 이 옵션은 실제 촬영에서 처럼 초점 거리를 변경할 수 있게

  해 줍니다. 수치가 낮으면 광각렌즈, 수치가 높으면 줌 렌즈의

  효과를 얻을 수 있습니다.


시야각 (Field of view)

- 이 옵션은 카메라에 담을 수 있는 각도를 의미합니다. 수치가

  크면 더 많은 범위를 담을 수 있는 광각렌즈가 되고, 수치가

  작으면 좁은 범위의 줌 렌즈 효과를 얻을 수 있습니다.

6. 셋팅 탭 (Setting Tab)


 해상도 (Resolution)

 - 이 곳의 해상도를 조절하면 Realtime Window 의 크기가

   변경이 됩니다. "Lock aspect" 를 체크하면 가로/세로

   비율이 고정이 됩니다. Lock Resolution 은 가로세로

   크기를 고정하는 기능입니다.


 밝기 (Brightness)

 - Realtime Window 의 화면 밝기를 조절합니다.

   Environment 의 밝기를 조절하면 키샷은 새로운 밝기를

   계산하지만 이 곳에서의 밝기 조절은 포토샵에서의 밝기

   처럼 Post Process 로 처리되기 때문에 새롭게 계산하지

   않습니다.


 감마 (Gamma)

 - 이 옵션은 감마값에 의한 색상보정에 사용됩니다. 

   수치가 낮으면 콘트라스트가 증가하고 수치가 높으면

   콘트라스트가 낮아집니다. 매우 민감한 항목이며 특정

   방향으로 조정하면 비현실적인 결과를 초래할 수 있으

   므로 기본적으로 설정된 값을 변경하지 않기를 권합니다.


 품질 (Quality)

 - 이 옵션은 작업 시 성능을 우선으로 할 것인가 품질을

   우선으로 할 것인가를 설정하게 됩니다.


 빛 반사 (Ray Bounces)

 - 이 옵션은 조명에서 발산된 빛이 얼마나 반사될 것인가

   를 설정합니다. 이는 반사와 굴절에 매우 중요하게 작용

   하는 요소입니다. 이 옵션에 관한 자세한 내용은 메뉴얼

   의 Ray Bounces 섹션을 참조하시기 바랍니다.


 그림자 품질 (Shadow quality)

 - 이 옵션은 바닥에 생성되는 그림자의 품질을 조절합니다

   숫자가 높을 수록 더 좋은 품질의 그림자를 생성합니다.

   (렌더타임은 그만큼 증가합니다.)


 GI (Global illumination)

 - GI는 투명한 재질 아래에 있거나 또는 인접한 3D모델링

   사이의 간접광을 계산해 주는 기능입니다.


 바닥 간접 조명 (Ground indirect illumination)

 - 이 옵션은 바닥과 객체 사이의 간접광을 처리할 것인가

   를 설정합니다.


 뽀샤시 (Bloom)

 - Bloom 은 자체발광재질의 주위에 빛이 퍼지는 듯한

   효과를 추가하고 이미지 전체를 뿌옇게 만들어 주는

   효과를 연출합니다. Bloom Intensity 는 이러한 효과의

   강도를 조절하여 Radius 는 효과가 미치는 범위를 조절

   하는 역활을 합니다.


 비네팅 (Vignetting)

 - 비네팅은 화면의 중앙으로 시선을 유도하는 카메라의

   비네팅 기능을 설정할 수 있습니다.


출처 - 렌더카우 카페 (http://cafe.naver.com/rendercow)


반응형