키샷의 재질 작업하기 (Working with Materials)

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키샷의 재질 작업하기 (Working with Materials)


1. 라이브러리 열기 (Accessing the library)

 

 라이브러리는 메인 툴바의 라이브러리 아이콘을 클릭하면 아래의 그림처럼 라이브러리 윈도우를 열 수 있습니다.

 이곳에서 재질, 환경맵, 배경, 텍스쳐 등을 불러올 수 있습니다. 또 렌더링 탭에서는 KeyShot Resource 에서

 지정한 폴더안에 있는 렌더링 결과물도 확인할 수 있습니다.

2. 재질 적용하기 (Accessing materials)

- 라이브러리의 재질을 드레그 앤 드랍으로 실시간 윈도우에서 보여지는 객체에 곧바로 재질을 할당할 수 있습니다. 하단의 탭에서

  적용될 재질의 모습을 미리 확인할 수 있습니다. 드래그 앤 드랍으로 재질을 적용할 때는 마우스를 올리면 해당 재질이 적용된 

  모델링 데이터를 확인할 수 있지만 마우스 왼쪽 버튼을 떼기 전까지는 적용된 것은 아닙니다.

  일단, 재질 라이브러리에서 불러와서 적용된 재질은 프로젝트 라이브러리에 자동으로 추가됩니다. 만약 이미 프로젝트에 적용된

  재질이라면 프로젝트 라이브러리에 숫자와 함께 재질의 이름이 부여됩니다.

  만일 한 가지의 재질을 여러 부품에 동시에 적용을 했다면 해당 재질을 변경하면 나머지 모든 부분이 한꺼번에 변경됩니다.

  이런식으로 재질을 적용하려면 프로젝트 라이브러리에서 원하는 부품에 재질을 반복해서 할당해야 합니다. 동일한 재질을 

  여러부품에 적용하는 또 다른 방법은 재질을 복사하고 붙여넣기 하는 방법도 있습니다.

3. 프로젝트 라이블러리 사용법 (Using the in project library)

- 프로젝트 라이브러리의 Scene 탭의 아래쪽에서 Material 탭을 선택하거나 또는 상단의 Material 탭을 선택합니다. 

  재질 라이브러리 (Material Library) 에서 재질을 가져와 특정 부분에 적용하게 되면 해당 재질은 이 프로젝트 라이브러리에

  복사 됩니다. 모든 재질은 구형의 섬네일 이미지로 표시됩니다.

  현재의 Scene 에서 사용중인 모든 재질은 이곳에서 확인할 수 있으며, 더이상 Scene 에서 사용되지 않는다면 자동으로 삭제됩니다.

  예를들어, 어떤 재질을 적용한 부품에 새로운 재질을 적용했다면 이전의 재질은 사용중이 아니므로 프로젝트 윈도우에서는 삭제되는

  것 입니다.


4. 재질 복사/붙여넣기 (Copying and pasting materials)

- 키샷에서 재질을 복사하고 붙여넣는 방법은 두 가지가 있습니다.

  첫 번째 방법은 복사하고자 하는 재질에 마우스를 대고 " SHIFT + 왼클릭 " 하는 것입니다. 이렇게 하면 해당 재질이 복사가 되고

  복사된 재질을 적용하기 원하는 부품에 마우스를 대고 " SHIFT + 오른클릭 " 하면 복사된 재질이 적용이 됩니다.


5. 재질 편집 (Editing materials)

 재질을 편집하는 방법 자체는 여러가지가

 있지만 결국 모든 편집은 이 프로젝트 윈도우의

 Material 탭에서 이루어 집니다.


 첫 번째 방법은 Realtime Window 에서 편집

 하고자 하는 재질을 더블 클릭하는 것 입니다.

 그러면 왼쪽의 창이 열리면서 재질을 편집할 수

 있게 됩니다.


 두 번째 방법은 프로젝트 라이브러리에서 재질

 의 미리보기를 더블 클릭 하는 것 입니다.

 

 세 번째 방법은 Scene Tree 에서 수정하고자

 하는 대상을 선택하고 마우스 오른 클릭 후

 " Edit material "을 선택하는 것 입니다.


 네 번째 방법은 Scene Tree 에서 해당 파츠를

 선택하고 아래 쪽에서 열리는 Properties 탭에서

 Edit Material 을 선택하는 것 입니다. 

 

 재질에 대한 변경 사항은 Realtime view 에

 실시간으로 반영됩니다. 재질의 특성과 타입에

 관한 좀 더 자세한 내용은 메뉴얼의 Material

 types and their setting 섹션을 참조하시기

 바랍니다.























6. 색상 대화상자 (Color Dialog)

 Color Dialog 는 원하는 색상을 미리 볼 수 있는 기능을 제공합니다.

 컬러는 마우스로 변경할 수도 있고 RGB값을 직접 입력할 수도 있습니다.

 사각형 형태의 대화상자와 삼각형 형태의 대화상자를 선택해서 사용할 수

 있습니다.

 Color Dialog 는 다음과 같은 컬러 포멧을 지원합니다.

 

 RGB

 CMYK

 HSV

 Grayscale

 CIE-L*ab

 Kelvin


 견본 색상은 제일 상단에 위치한 컬러바 (Color Bar) 에서 마우스로 드레그 하여

 하단의 빈 사각형에다 놓으면 됩니다. 이미 색상이 설정된 칸에 드래그 & 드랍

 하면 새로운 컬러로 변경됩니다.

 제일 위쪽에 있는 컬러바 옆의 스포이드 모양의 아이콘은 Eye Dropper 라고

 합니다. 선택하면 마우스가 위치한 곳의 색상값을 확대하여 볼 수 있고 클릭하면

 해당 색상이 자동으로 선택됩니다.

 


















7. 재질 저장하기 (Saving material)

 재질을 저장하는 방법은 두 가지가 있습니다.

 

 첫 번째 방법은 재질이 적용된 모델을 선택하고 마우스 오른 클릭 후

 " Add material to library " 를 선택하는 것 입니다.


 두 번째 방법은 Material 속성창에서 " Save to library " 를 선택하는

 것 입니다.


 위의 두 가지 방법을 통해 재질을 저장하려고 하면 오른쪽 그림처럼

 저장할 위치를 지정하라는 대화상자가 열립니다. 원하는 위치를 선택

 하고 OK 를 누르면 새로운 재질은 라이브러리 창에서 확인 할 수

 있습니다.






8. 재질 템플릿 (Material Template)

- 재질 템플릿은 메뉴탭의 View > Material Template 을 선택하면 볼 수 있습니다.

  이 재질 템플릿은 키샷4에서 추가된 기능인데, 이전 버전까지의 키샷에서는 만약 한가지 제품을 만들고 제품의 컬러를 다양하게

  적용하고자 한다면 서로 다른 재질을 적용하고 각각의 파일로 저장을 하는 수밖에 없었습니다. 그러나 이 재질 템플릿은 재질을

  변경하고 그 상태를 Material Template 에 저장해 두면 추후에 제품의 색상을 이리저리 변경하더라도 템플릿에 저장된 컬러는

  즉시 적용시킬 수 있게 해주는 기능입니다.



 템플릿의 생성/삭제 (Create/Delete templates)

 - 상단의 아이콘을 클릭하고 Add material template 를

   선택하면 새로운 재질 템플릿을 만들 수 있습니다.

   새로운 재질 템플릿을 만들 때 [Automatic(자동)] 과

   [Manual(수동)]을 선택할 수 있습니다.


   Automatic 을 선택하면 키샷내의 모델의 소스와 재료

   이름을 자동으로 설정하게 되며, Manual 을 선택하면

   사용자가 일일이 수동으로 템플릿에 등록될 재질을

   설정해야 합니다.


   각각의 템플릿은 드랍다운 메뉴에서 확인할 수 있습니다.

 

 템플릿 항목 (Template items)

 - 템플릿 항목은 소스명과 재질명으로 구성되어 있습니다.

   새로운 항목을 추가하려면 + 버튼을 클릭하고 삭제를

   하려면 휴지통 아이콘을 클릭하면 됩니다.

   목록에서 선택한 항목은 하단부에서 소스명과 재질명을

   변경할 수 있습니다.

 

 소스 유형 (Source Type)

 - 소스의 유형은 Part(부품) 또는 Material (재질)이 될 수

   있습니다. 부품으로 선택하면 씬내의 부품이름으로 설정

   이 됩니다. Material 을 선택하면 재질명으로 설정이 됩니

   다.


 소스명 (Source Name)

 - 소스명은 위해서 설정한 Type에 따라 부품의 이름이거나

   또는 기본적으로 적용된 재질의 이름이 됩니다. 여기서

   말하는 기본적으로 적용된 재질 (Default Material) 이란

   모델링 프로그램의 설정값을 가져오게 됩니다.

대상 이름 (Destination name)

- Destination name 은 소스네임과 일치하는 모든 파츠에 적용된 키샷라이브러리 상의 재질명을 말합니다.

  Destination name 을 편집하고자 한다면 마우스로 텍스트를 클릭하거나 재질 라이브러리에서 드레그&드롭

  으로 변경 할 수 있습니다.

 템플릿 적용하기 (Applying templates)

 - 템플릿을 적용하는 방법은 템플릿 대화상자나 불러오기

   (Import)창에서 실행할 수 있습니다.


 재질 템플릿 대화상자 (Material Template Dialog)

 - 설정을 완료한 템플릿은 Apply 버튼을 통해 곧바로 적용

   할 수 있습니다. 적용할 때 [To Scene] 과 [To Selection]

   두가지의 옵션을 제공하는데 To Scene 은 씬내의 모델링

   전체에 적용하는 것이고 To Selection 은 선택된 부품이나

   모델에만 해당 템플릿을 적용하겠다는 의미입니다.


 불러오기 대화상자 (Import Dialog)

 - 불러오기 대화상자에서 Show Settings 버튼을 클릭하면

   왼쪽의 그림과 같은 확장된 대화상자를 보실 수 있습니다.

   Materials 탭에서 Use material template 을 체크하고

   체크리스트에서 원하는 재질템플릿을 선택하면 함께 불러

   올 수 있습니다. (버전 마다 약간 다를 수 있습니다.)


 와일드카드 설정 (Wild-card assignment)

 - 와일드카드는 특정단어를 포함하는 소스네임에 해당 재질

   을 적용하게 하는 기능입니다. 예를 들어 *inner* 라고

   소스명을 설정했다면 Ainner, innerB, CinnerD.. 등과 같은

   모든 소스명에 같은 재질이 할당됩니다.

   (와일드카드는 스포츠종목에서 특별선택된 선수란 의미가

    아니라 운영체제 명령어에서 파일의 이름을 지정할 때에

    여러 파일을 한꺼번에 지정할 목적으로 사용하는 기호,

    예를 들어 '*'는 임의의 문자열을 나타내고, '?'는 임의의

    한 문자를 의미합니다. 프로그래밍을 공부해 보신 분은

    쉽게 이해하실 겁니다.)









출처 - 렌더카우 카페 (http://cafe.naver.com/rendercow)

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