텍스쳐링 (Texturing)

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텍스쳐링 (Texturing)

1. 텍스쳐링 개요 (Texturing overview)

- 텍스쳐링 이라는 말은 외부 이미지 (텍스쳐)를 이용해서 나무결, 메쉬, 타일 또는 거친 금속의 표면같은 질감을

  맵핑하는 작업을 뜻합니다. 텍스쳐는 재질 속성창에 속해있는 텍스쳐 탭에서 관리하게 됩니다. 아래의 이미지는

  텍스쳐를 이용하여 표현 할 수 있는 예제 입니다. 간단하게 마우스로 드레그 & 드랍 함으로써 다른 맵핑타입에도

  손쉽게 적용할 수 있습니다. (예를 들면 범프맵을 Specular 맵에 적용하고자 할 때)

2. 텍스쳐 맵핑 (Texture mapping)

- 텍스쳐 맵핑이란 결국 2D 이미지를 3차원 객체에 적용시키는 과정이며, 이는 모든 3D 프로그램에서 채택하고

  있는 일반적인 방식입니다. 키샷은 2D 이미지가 어떤 방식으로 3차원 객체에 적용될 지 지정을 해줘야 합니다.

  아래 이미지는 키샷에서 텍스쳐를 맵핑하는 여러가지 방식에 관해 설명하고 있습니다.


(1) X축에 평행 (Planar X)

X 축 방향으로 텍스쳐를 투사하는 방식입니다. X축 방향에 평행하지 않다면 아래 이미지처럼 텍스쳐가 길게 늘어져서 표현됩니다.

(2) Y축에 평행 (Planar Y)

Y축 방향으로 텍스쳐를 투사하는 방식입니다. Y축 방향에 평행하지 않다면 아래 이미지처럼 텍스쳐가 길게 늘어져서 표현됩니다.

(3) Z축에 평행 (Planar Z)

Z 축 방향으로 텍스쳐를 투사하는 방식입니다. Z축 방향에 평행하지 않다면 아래 이미지처럼 텍스쳐가 길게 늘어져서 표현됩니다.

(4) 박스형태 (Box map)

이 방식은 3D 객체를 둘러싸고 있는 정육면체가 있다고 가정을 하고 각각의 방향에서 텍스쳐를 투사하는 방식입니다. 

(5) 구체 (Spherical)

이 방식은 3D 객체를 구가 둘러싸고 있고 그 내부로 텍스쳐가 투사되는 방식입니다. 구형으로 왜곡이 일어나므로 중앙에서

  원본에 가장 가깝게 표현이 되고 양쪽 끝으로 갈수록 왜곡이 심하게 이러납니다. Box map 방식처럼 3차원의 객체에 적용하면

  Pianar 방식 보다는 텍스쳐의 늘어짐 (Streyceing)이 적게 일어납니다.

(6) 원통 (Cylindrical)

이 방식은 3D 객체를 원통이 둘러싸고 있고 그 내부로 텍스쳐가 투사되는 방식입니다. 원통 (Cylinder)의 내부는 

  구체 (Sphere)처럼 텍스쳐의 왜곡이 일어나지 않습니다.

(7) UV 좌표 (UV Coordinates)

이 방식은 3D 객체에 별도의 과정을 거쳐 작업된 2D 텍스쳐를 맵핑하는 새로운 방식입니다. 다른 방식에 비해 텍스쳐를

  별도로 작업해야 하므로 시간이 많이 걸리지만 엔터테인먼트 분야에서 폭넓게 사용되고 있는 방법이기도 합니다.

3. 대화형 맵핑 도구 (Interactive mapping tool)

- 대화형 맵핑 도구는 불러온 모델에 텍스쳐의 위치를 미세조정하는데 사용됩니다. 해당 툴은 Material Edit 메뉴에서 

  Texture mapping 탭에 있습니다. Label을 적용하는데도 사용할 수 있으며, 박스 형태 뿐만 아니라 Cylinder (원통), Sphere (구체)

  형태에도 사용할 수 있습니다.

(1) 위치 변경 (Translate)

- 위치 변경 모드는 X,Y,Z 축을 기준으로 텍스쳐의 위치를 조절합니다.

  색상으로 구별되는 세가지 축 (X-Red,Y-Green,Z-Blue) 중에서 

  이동하고자 하는 방향으로 축을 선택하고 이동합니다.

  만약 X와 Z 방향을 동시에 이동하고자 한다면 중앙에 있는 노란색 

  원을 선택하면 됩니다.

  곡면형태의 모델링이라고 하더라도 위치 변경 모드는 평평한 평면

  위에서 텍스쳐가 움직이는 것 처럼 작동합니다.


(2) 회전 (Rotate)

- 회전 모드는 텍스쳐를 실제로 회전시키는 것 처럼 작동합니다.

  SHIFT를 누른 상태로 조절하면 15도 단위로 회전하게 됩니다.


(3) 축척 (Scale)

- 축척은 텍스쳐의 크기를 조절하는데 사용됩니다. 각각의 축을 선택

  하고 축척을 조절하는 경우 이미지의 왜곡이 일어납니다. 비례를

  유지하면서 균일하게 스케일을 조절하고자 한다면 가운데의 노란색

  상자를 선택하고 조절하면 됩니다.


(4) 각도 (Angle)

- 각도 조절은 텍스쳐의 각도를 조절하는 기능입니다. 슬라이더는

  -와 + 양방향으로 조절할 수 있습니다.


(5) 위치 (Position)

- 위치는 텍스쳐 이미지의 중심을 정확히 맞추는데 사용됩니다.

  단순히 Position 을 클릭하고 맵핑을 원하는 모델/파츠를 클릭하면

  됩니다.

  위의 이미지에서 로고를 부품의 정면에 정확히 위치시키는 경우에

  사용할 수 있습니다. 위 이미지에서는 Cylinder 형태로 설정하고

  Translate 와 Move, Rotate 등의 기능을 이용해서 작업하고 있는

  화면입니다.


(6) 변경사항 저장 및 취소 (Cancel or confirm changes)

- 텍스쳐 맵핑을 조절한 다음 녹색의 체크표시를 클릭하면 변경사항이

  저장되고 저장하지 않으려면 빨간색 x 를 클릭하면 됩니다.








 

  

4. 컬러 맵 (Color maps)

- 컬러맵은 기본적인 단색의 재질 대신에 사진을 이용해서 실제와 같은 재질감을 표현합니다. 컬러맵 항목을 가지고 있는 재질 타입

  이라면 이미지 포멧에 상관없이 이러한 텍스쳐를 맵핑할 수 있습니다. 아래의 예제는 Advanced 재질에 나무 질감의 컬러맵을

  사용한 이미지 입니다.

5. 반사 맵 (Specular maps)

- 반사맵은 어떤 재질에서 반사가 이루어질 때 가장 밝게 빛나는 즉 HighLight 부분을 말합니다. 여기서 설명하는 반사 맵은 텍스쳐의

  흑백의 명암차이를 이용해서 이러한 반사성질을 다양하게 표현하는 기법을 의미합니다. 흰색은 100% 반사가 이루어 짐을 뜻하고

  반대로 검은색은 반사가 전혀 이루어지지 않는다는 뜻입니다. 아래의 이미지를 보면 금속재질이지만 녹이 슨 부분은 반사가 이뤄지지

  않고 나머지 부분에서는 밝은 하이라이트를 볼 수 있습니다. 아래 텍스쳐 이미지에서 흰색 부분은 재질에서 반사가 이루어지지만

  녹 부분은 검은색으로 처리되어 있음을 확인할 수 있습니다.

6. 범프 맵 (Bump map)

- 범프맵은 아래의 이미지처럼 실제로 모델링 하지는 않았지만 텍스쳐를 이용해서 금속표면에 스크래치를 표현한다거나 망치로 두들긴

  자국같은 것들을 표현하는데 사용합니다. 범프맵을 만드는데는 두 가지 방법이 있습니다. 가장 쉬운 방법은 흑백 모노톤의 이미지를

  이용하는 것이고, 두번째는 노말맵을 이용하는 것 입니다. 자세한 건 아래 내용을 참조하시기 바랍니다.

(1) 흑백 이미지 사용 (Black and white values)

- 오른쪽 이미지는 위에 있는 Brushed 니켈 재질을 표현하는데

  사용된 흑백 이미지 입니다. 이미지의 검은 부분은 음각으로

  흰색 부분은 양각으로 변경되어 재질의 요철을 표현하고

  있습니다.
















(2) 노말맵 (Normal maps)

- 오른쪽 이미지는 노말맵의 한 예제 입니다. 이 노말맵은 위

  예제 이미지의 마치 망치로 두둘긴 듯한 금속재질을 표현

  하는데 사용되었습니다. 노말맵은 흑백으로 이루어진 범프맵

  보다 더 많은 정보를 포함하고 있습니다. 흑백의 범프맵이

  높고 낮은 두가지의 높이차이만 인식한다면 노말맵은 각 면의

  방향 (X,Y,Z축)에 따라 더 복잡한 수준의 높이값을 표현 할 수

  있습니다. 그런 정보값을 바탕으로 노말맵은 흑백의 범프맵

  보다 훨씬 복잡한 범프 효과를 연출할 수 있지만 꼭 노말맵이

  아니더라도 흑백의 범프맵으로도 상당히 사실적인 효과를

  기대 할 수 있습니다.










7. 투명 맵 (Opacity maps)

- 투명 맵은 텍스쳐의 흑백 또는 알파 채널을 이용해서 재질의 특정 영역을 투명하게 처리하는데 사용됩니다. 이는 아래 이미지 처럼

  실제로 모델링에서 구멍을 내지 않더라도 쉽게 타공철판 같은 재질을 표현하는데 유용하게 사용됩니다.

투명모드 (Opacity mode)

- Opacity 는 세가지 방식 중에서 선택해서 사용할 수

  있습니다.


(1) 알파 (Alpha)

- 알파는 이미지의 투명한 부분을 담당하는 알파 채널의

  정보를 갖고 있는 이미지일 경우에 사용합니다. 당연히

  알파채널을 지원하지 않는 이미지를 사용했을 때는 효과가

  나타나지 않습니다.


(2) 색상 (Color)

- 컬러모드는 텍스쳐의 색상중에서 검은색은 100% 투명한

  상태로 흰색은 100% 불투명한 상태로 인식합니다. 회색

  이라면 50% 정도의 불투명도를 지니게 됩니다.


(3) 색상 반전 (Inverse Color)

- 이 모드는 컬러모드와 반대로 적용됨을 의미합니다.

  흰색은 완전한 투명체로 검은색은 반대로 전혀 투명한 성질

  을 갖고 있지 않음을 의미합니다.
























출처 - 렌더카우 카페 (http://cafe.naver.com/rendercow) 

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