키샷의 프로젝트 윈도우 (Project Window)
1. 개요 (Overview)
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프로젝트 윈도우는 키샷내의 모든 요소들을 변경하기 위한 가장 기본이 되는 메뉴입니다. 메인 툴바의 프로젝트 윈도우 아이콘을 클릭하거나 키보드의 Space 바를 눌러 프로젝트 윈도우를 띄울 수 있습니다. |
2. 씬 탭 (Scene Tab)
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씬 탭 (Scene Tab) - 씬 탭 에서는 장면내의 모든 모델, 카메라, 애니메이션등이 표시 됩니다. 이 곳에서 새로운 애니메이션을 추가할 수도 있습니다. 모델링 (Models) - 외부 모델링 프로그램에서 작업한 파일을 불러오면 Tree 구조로 작업해던 구조를 그대로 가져오게 됩니다. 이러한 계층구조는 + 를 클릭해서 펼칠 수 있으며 현재 선택된 파트 (Parts)는 Realtime Window 에서 구별이 가능하도록 표시 됩니다. 모델 전체 또는 부품의 일부만 선택하여 숨기거나 숨김해제 할 수도 있고 마우스 오른 클릭으로 삭제하거나 이름을 변경 할 수도 있습니다. 아래쪽의 Position 탭 에서 각 축방향에 따라 모델 또는 부품의 위치를 변경하거나 크기를 조절하거나 회전할 수 있습니다. 리셋 버튼을 클릭하면 언제든 원래의 위치로 되돌릴 수 있고 객체를 지면에 붙일 수도 있습니다. 카메라 (Camera) - 현재 활성화 된 카메라는 파란색으로 표시됩니다. 다른 카메라를 선택하고 Set as Active camera 를 선택하면 해당 카메라로 뷰를 변경할 수 있습니다. 카메라도 마우스 오른 클릭으로 이름을 변경하거나 삭제할 수 있습니다. |
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모델 세트 (Model Sets (Pro Only)) - Model Sets 는 외부에서 불러온 데이터를 각각 그룹화해서 선택을 편하게 해주는 기능입니다. 하나 이상의 모델링을 Import 하면 Scene 탭의 Models 에 각각 따로 들어오기는 합니다만 그 숫자가 더 많아지면 선택하기 힘든점이 있는데 이때 사용하는 기능입니다. 아이콘을 클릭해서 Model Sets 의 이름을 설정해 두면 메뉴 에서 View > Mode Sets 를 선택해서 볼수도 있고 단축키 SHIFT + M을 통해서도 모델셋을 확인 할 수 있습니다. (이름이 정해진 모델셋만 화면에 나타납니다.) 모델셋에 지정되지 않은 모델링 데이터는 화면에 항상 나타 납니다. 렌더 레이어 (Render Layer (Pro Only)) - 렌더 레이어는 모델링 또는 그 일부를 레이어별로 구별할 수 있게 해주는 기능입니다. Scene 탭에서 모델 또는 일부를 선택하고 레이어를 변경하면 최종 렌더링에서 레이어별로 각각의 이미지를 생성해 줍니다. (렌더 옵션에서 Passes > Render layer 를 체크해야 합 니다.) |
모서리를 둥글게 처리 (Rounded Edges)
- Rounded Edges 는 모델의 모든 부분의 모서리를 둥글게 처리하는 기능입니다. (Fillet 값을 적용한 것처럼 작동합니다.)
최상의 결과를 원하신다면 Round 값을 1 이하로 적용하는게 좋습니다.
3. 재질 탭 (Materials Tab)
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재질 탭 (Material Tab) - 상단의 Material Tab 을 선택하면 Project Window 는 아래와 같이 재질 속성탭을 보여줍니다. 현재 선택된 재질의 이름을 변경할 수 있으며, Save to library 버튼 을 클릭해서 Material Library에 저장 할 수도 있습니 다. 재질 타입은 드롭다운 메뉴를 클릭해서 원하는 속성의 재질로 그 속성을 변경할 수 있습니다. 모든 재질 타입 은 각 재질의 속성에 맞는 고유의 속성들을 포함하고 있습니다. 키샷에서의 재질 생성은 이렇게 간단하게 이루어 집니다. 속성 (Properties) - 속성 탭은 현재 선택된 재질의 고유한 속성들을 보여 줍니다. 디폴트로 가장 기본적인 속성들이 보여지게 되고, 기본 속성 옆의 아이콘을 클릭해서 추가적인 속성들을 부여할 수도 있습니다. 텍스쳐 (Textures) - 텍스쳐는 외부 이미지를 사용해서 Color map, Specular map, Opacity map 같은 특성을 재질에 부여합니다. 보다 구체적인 내용은 메뉴얼의 Texturing 섹션을 참조하시기 바랍니다. 레이블, 라벨 (Labels) - 이 곳에서 재질에 라벨을 추가할 수 있습니다. 보다 구체적인 내용은 메뉴얼의 Labeling 섹션을 참조 하시기 바랍니다. |
4. 환경 탭 (Environment Tab)
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환경 파일 (Environment file) - 이곳은 현재 적용된 환경맵 이미지의 이름을 보여줍니 다. 키샷에서 환경맵으로 사용가능한 파일포멧은 .hdr 과 .hdz (키샷 고유의 포멧) 입니다. Edit 버튼을 클릭하면 HDR 파일을 수정할 수 있습니다. 자세한 내용은 메뉴얼의 HDR Editor 섹션을 참조하시기 바랍니다. 대조 (Contrast) - 이 부분은 환경맵에 의해 생성되는 그림자를 좀 더 선명하게 하거나 부드럽게 조절하기 위해 콘트라스트를 조절합니다. 그러나 콘트라스트를 조절하는 것은 사실 적인 조명환경에 부정적인 영향을 미칠 수 있으므로 가급적 기본값으로 사용하시기를 권장합니다. 밝기 (Brightness) - 이 부분은 조명 역활을 하는 환경 맵의 밝기를 직접 조절하게 됩니다. 렌더링 이미지가 너무 밝거나 어두운 경우에는 여기서 밝기 조절할 수 있습니다. 크기 (Size) - 이 부분은 환경맵이 맵핑되는 돔(Dome)의 크기를 조절하는 곳입니다. 돔의 크기에 따라 반사와 조명의 크기등에 영향을 받습니다. 높이 (Height) - 이 부분은 돔(Dome)의 높이를 조절합니다. 돔의 높이 에 따라 반사와 조명의 위치등에 영향을 받습니다. 회전 (Rotation) - 이 부분은 환경맵을 회전합니다. 조명의 위치와 반사를 조절하는 또 다른 방법입니다. 배경 (Background) - 이 부분에서 조명환경, 단색, 배경이미지 등으로 Scene 의 배경을 지정할 수 있습니다. 바닥 그림자 (Ground shadows) - 이 부분에서 바닥에 생성되는 그림자를 설정할 수 있습 니다. 이 옵션이 체크되면 눈에 보이지 않지만 바닥이 생성이 됩니다. |
바닥 반사 (Ground reflections)
- 이 옵션이 체크되면 바닥에 모델이 반사되어 비쳐지게 됩니다.
그림자 색상 (Shadow color)
- 이 옵션은 지상에 생성되는 그림자의 색상을 조절할 수 있습니다.
평평한 바닥 (Flatten ground)
- 이 옵션은 환경돔의 바닥을 평평한 것처럼 보여줍니다. Background 에서 Lighting Environment 가 체크되어 있어야만
화면에서 확인 할 수 있습니다.
바닥 크기 (Ground size)
- 이 부분은 그림자와 반사가 맺히는 바닥의 크기를 조절합니다. 가장 적절한 바닥의 크기는 그림자나 반사의 형상이 잘리지 않는
한도 내에서 최대한 작게 설정하는 것 입니다. 이 부분에 관한 자세한 내용은 메뉴얼의 Shadow and Reflection 섹션을 참조하시기
바랍니다.
5. 카메라 탭 (Camera Tab)
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카메라 메뉴 (Camera menu) - 드랍다운 메뉴에는 현재 Scene 에서 사용 가능한 모든 카메라 가 표시됩니다. 이 곳에서 어떤 카메라를 선택하게 되면 Realtime Window 는 선택된 카메라의 시점으로 변경됩니다. +,- 버튼을 이용해서 카메라를 추가하거나 삭제할 수 있습니다. 해제/잠금 버튼 (Unlocked/Locked buttons) - 현재의 카메라를 잠그거나 해제하는 기능입니다. 잠금기능이 활성화 되면 카메라의 속성을 변경 할 수 없습니다. 편집 모드 (Edit Mode) - 카메라 애니메이션을 위한 모드이며, 무심코 카메라를 이동 하는 상황을 방지하기 위한 기능입니다. 만약 카메라 애니메이션 에서 카메라의 위치를 이동하려면 이 모드를 활성화 해야합니다. 뷰 방향 (View orientation) - 기본적으로 세팅되어 있는 앞, 뒤, 좌, 우, 상, 하 카메라를 선택할 수 있습니다. 거리 (Distance) - 이 옵션은 카메라와 피사체와의 거리 (Dolly)를 조절합니다. 이 값이 0 이라면 카메라는 세계의 중심에 정확히 위치하게 됩니다. 숫자가 커질 수록 카메라가 중심에서 멀리 위치하게 됨을 의미합니다. (Dolly 는 물리적으로 카메라의 위치가 변경되는 것이고 Zoom 은 카메라의 위치는 고정인 상태에서 렌즈로 피사체와의 거리를 조절하는 겁니다.) 방위각 (Azimuth) - 이 옵션은 카메라의 회전궤도 (Orbit)를 설정합니다. 슬라이더의 범위는 시점에서 360도 회전할 수 있도록 -180도 부터 +180 도 까지 조절이 가능합니다. 경사도 (Inclination) - 이 옵션은 카메라의 고도 (Elevation)을 설정합니다. 슬라이더 의 범위는 객체의 아랫부분까지 볼 수 있도록 -89.990 도에서 +89.990 도 까지 조절이 가능합니다. 비틀림 (Twist) - 이 옵션은 카메라의 수평각도를 비트는 기능입니다. 원근법과 직교 (Perspective and orthographic) - 이 부분은 투시도법 (Perspective) 과 정투영 (Orthographic) 모드 사이의 변환이 가능합니다. 정투영을 체크하면 소점이 없는 평행투시도 같은 이미지를 얻을 수 있습니다. 원근법 (Perspective) - 이 옵션은 Realtime Window 에서 실시간으로 확인하며 Dolly. Focal Length, Field of view 항목을 한꺼번에 조절하는데 사용 됩니다. |
초점거리 (Focal length) - 이 옵션은 실제 촬영에서 처럼 초점 거리를 변경할 수 있게 해 줍니다. 수치가 낮으면 광각렌즈, 수치가 높으면 줌 렌즈의 효과를 얻을 수 있습니다. 시야각 (Field of view) - 이 옵션은 카메라에 담을 수 있는 각도를 의미합니다. 수치가 크면 더 많은 범위를 담을 수 있는 광각렌즈가 되고, 수치가 작으면 좁은 범위의 줌 렌즈 효과를 얻을 수 있습니다. |
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6. 셋팅 탭 (Setting Tab)
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해상도 (Resolution) - 이 곳의 해상도를 조절하면 Realtime Window 의 크기가 변경이 됩니다. "Lock aspect" 를 체크하면 가로/세로 비율이 고정이 됩니다. Lock Resolution 은 가로세로 크기를 고정하는 기능입니다. 밝기 (Brightness) - Realtime Window 의 화면 밝기를 조절합니다. Environment 의 밝기를 조절하면 키샷은 새로운 밝기를 계산하지만 이 곳에서의 밝기 조절은 포토샵에서의 밝기 처럼 Post Process 로 처리되기 때문에 새롭게 계산하지 않습니다. 감마 (Gamma) - 이 옵션은 감마값에 의한 색상보정에 사용됩니다. 수치가 낮으면 콘트라스트가 증가하고 수치가 높으면 콘트라스트가 낮아집니다. 매우 민감한 항목이며 특정 방향으로 조정하면 비현실적인 결과를 초래할 수 있으 므로 기본적으로 설정된 값을 변경하지 않기를 권합니다. 품질 (Quality) - 이 옵션은 작업 시 성능을 우선으로 할 것인가 품질을 우선으로 할 것인가를 설정하게 됩니다. 빛 반사 (Ray Bounces) - 이 옵션은 조명에서 발산된 빛이 얼마나 반사될 것인가 를 설정합니다. 이는 반사와 굴절에 매우 중요하게 작용 하는 요소입니다. 이 옵션에 관한 자세한 내용은 메뉴얼 의 Ray Bounces 섹션을 참조하시기 바랍니다. 그림자 품질 (Shadow quality) - 이 옵션은 바닥에 생성되는 그림자의 품질을 조절합니다 숫자가 높을 수록 더 좋은 품질의 그림자를 생성합니다. (렌더타임은 그만큼 증가합니다.) GI (Global illumination) - GI는 투명한 재질 아래에 있거나 또는 인접한 3D모델링 사이의 간접광을 계산해 주는 기능입니다. 바닥 간접 조명 (Ground indirect illumination) - 이 옵션은 바닥과 객체 사이의 간접광을 처리할 것인가 를 설정합니다. 뽀샤시 (Bloom) - Bloom 은 자체발광재질의 주위에 빛이 퍼지는 듯한 효과를 추가하고 이미지 전체를 뿌옇게 만들어 주는 효과를 연출합니다. Bloom Intensity 는 이러한 효과의 강도를 조절하여 Radius 는 효과가 미치는 범위를 조절 하는 역활을 합니다. 비네팅 (Vignetting) - 비네팅은 화면의 중앙으로 시선을 유도하는 카메라의 비네팅 기능을 설정할 수 있습니다. |
출처 - 렌더카우 카페 (http://cafe.naver.com/rendercow)