키샷의 불러오기 및 작업 (Importing and working with data)

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키샷의 불러오기 및 작업 (Importing and working with data)


1. 지원하는 파일 형식 (Supported file types)

- 키샷은 다음과 같은 파일 형식을 지원합니다.


알리아스   - ALIAS 2013 and prior (needs to be installed)

오토캐드   - AutoCAD (DWG/DXF)

카티아     - CATIA v5

크레오     - Creo 2 and prior

인벤터     - Inventor 2013 and prior

마야       - Maya 2013 and prior (needs to be installed)

UG        - NX 8 and prior

프로이     - Pro/ENGINEER Wildfire 2 -5

라이노     - Rhinoceros 5 and prior

스케치업   - SketchUp 8 and prior

솔리드엣지 - Solid Edge ST5 and prior

솔리드웍스 - SolidWorks 2013 and prior

IGES

JT

STEP AP203/214

OBJ

Parasolid

FBX

3DS

Collada


2. 불러오기 (Importing)

- 지원되는 형식의 파일은 키샷 메인 툴바의 Import 버튼을 클릭해서 불러올 수 있습니다. 또는 탐색기에서 바로 드레그 앤 드랍으로

  가져올 수도 있으며 "File > Import" 메뉴를 통해서도 가져올 수 있습니다. 지정된 파일을 불러오면 아래와 같은 불러오기 대화상자가

  화면에 표시됩니다.



① 객체를 중앙에 위치하기 (Center geometry)

- 이 옵션을 선택하면 불러온 3D 모델이 환경맵 (Environment)의 중앙에 배치됩니다. 이 옵션을 체크하고 불러오게 되면 모델링

  프로그램에서의 3D 좌표 개념은 사라지게 됩니다. 만약 이 옵션을 선택하지 않고 모델링 파일을 불러왔다면 모델링 프로그램에서의

  원점을 기준으로 모델의 위치가 결정됩니다.


② 객체를 바닥에 위치하기 (Snap to ground)

- 이 옵션을 선택하면 불러온 3D 모델이 키샷의 바닥에 위치하게 됩니다. 이 옵션 역시 체크하게 되면 작업하신 모델링 프로그램에서

  3D 좌표 개념은 사라지게 됩니다.


③ 축방향 설정 (Orientation)

- 모든 모델링 프로그램이 위쪽의 방향을 똑같은 축으로 설정되어 있지는 않습니다.

  모델링에 사용된 프로그램에 따라서 기본적인 "Y Up" 셋팅과 다르게 축을 재설정 해야 할 수도 있습니다. 만약 불러온 모델링 데이터

  가 누워있다거나 한다면 여기서 축을 재설정 하시기 바랍니다.


④ 독립된 파츠 구조를 유지 (Keep individual parts)

- 이 옵션을 선택하면 키샷은 불러온 모델링 데이터의 모든 부품을 별도의 재질그룹으로 구분해서 가져오게 됩니다. 이 옵션은 모델링

  데이터의 원본 구조보다 더 세분화 시켜서 재질 그룹을 생성하기도 합니다.


⑤ 지오메트리를 보도록 카메라 조정 (Adjust Camera to look at geometry)

- 이 옵션을 선택하면 불러온 데이터가 카메라의 중앙에 위치하게 됩니다.


⑥ 환경을 조정하여 지오메트리 맞춤 (Adjust Environment to fit geometry)

- 이 옵션을 체크하면 씬에 불러오는 모델링 데이터의 크기에 비례해서 환경맵 (Environment) 의 크기를 조절해 줍니다.


⑦ 추가로 불러오기 (Second import)

- 이미 어떤 모델링 파일이 불러와진 상태에서 추가로 Import 를 선택하면 대화상자에 약간의 변화가 있습니다.



⑧ 현재의 씬에 추가하기 (Add to scene)

- 이 옵션을 체크하면 현재의 씬에 새로운 모델링 파일을 추가로 불러오겠다는 의미가 됩니다. 만약 이 옵션을 체크하지 않고 불러오게

  되면 현재의 씬을 무시하고 새로운 파일에 새로운 모델을 불러오게 됩니다.


⑨ 새로운 객체를 추가 (New Geometry)

- 이 옵션을 체크하면 현재의 씬 말고 새로운 화면에 객체를 불러오게 됩니다.


⑩ 객체를 업데이트 (Update Geometry)

- 만약 파츠의 이름이 동일하다면 새롭게 추가된 모델링이 기존의 데이터를 덮어쓰게 됩니다.

  (모델링을 수정할 일이 생겼을 때 처음부터 작업하는 게 아니라 기존의 작업데이터에서 모델링의 변경사항만 적용하게 되는 겁니다.)


⑪ 재질 보관 (Retain materials)

- 이 기능은 만약 모델링 프로그램에서 자체적으로 재질을 할당한 경우 유용하게 사용될 수 있습니다. 만약 모델링을 수정하고 다시

  해당 파일을 불러오면 각각의 재질은 그들의 고유의 재질명을 유지한 채 불러오게 됩니다.


⑫ 자동 크기 (Size - Automatic)

- 이 옵션을 체크하면 씬의 크기에 맞게 모델링의 크기를 조절합니다.


⑬ 이전 크기 (Size - From previous import)

- 이 기능은 모델링 데이터를 불러와서 재질을 적용한 다음 모델링을 변경하고자 할 때 사용되며 변경된 모델링 데이터를 다시 불러올

  때 이전에 작업했던 재질은 같은 이름을 가진 파츠에 자동으로 적용되게 됩니다.

  (이 기능은 메뉴얼에는 설명하고 있는데 실제로 Import 창에는 선택하는 곳이 없습니다.)


3. 모델 단위 선정 (Model Unit)

- 모델의 크기, 모델 사이의 거리, 조명의 강도, 맵핑시 텍스쳐의 크기등 모든것은 모델 단위에 비례하게 됩니다. 설정된 단위는 

  Project 윈도우의 Scene Information 에 표시가 됩니다.

  Import 하면서 단위를 설정하는 방법은 새로운 씬을 만듦녀서 모델의 단위를 설정하는 것입니다.  [Automatic]으로 설정하면 

  시스템의 기본 설정인 [None]으로 적용됩니다. [Keep Original]을 선택하고 불러오면 모델링 프로그램에서 설정된 단위를 가져오게

  됩니다. 또한 이후로 불러오는 모든 데이터들이 설정된 단위로 적용되게 됩니다.

  모델 단위를 변경하려면 메뉴창의 Edit > Set Model Units 를 선택합니다. 주의 할 점은 여기서 단위를 변경한다고 하더라도 이미 

  불러와진 모델의 크기를 새롭게 조절하지는 않는다는 점입니다. 대신 환경맵 (Environment), 바닥 (Ground), 조명 (Light), 텍스쳐

  맵핑의 크기에는 영향을 미칩니다.



4. 카메라 조작하기 (Navigating your scene)


① 카메라 회전 (Orbiting your camera)

- 카메라를 회전 (Orbit) 하려면 마우스 왼쪽버튼을 클릭 한 상태에서 움직이면 됩니다.

② 카메라 이동 (Panning your camera)

- 카메라를 이동 (Pan) 하려면 마우스 휠 버튼을 클릭한 상태에서 움직이면 됩니다.

③ 카메라 거리 조절 (Dollying your camera in and out)

- 카메라와 객체간의 거리를 조절 (Dolly) 하려면 Alt 키 (Mac 은 Option 키)를 누른 상태에서 마우스 오른 버튼을 클릭한 상태로 움직

  이면 됩니다.


5. 부품 숨기기와 보이기 (Hiding/Showing parts)


① 부품 숨기기 (Hiding parts)

- 만약 다른 부품에 의해 가려진 특정 부품에 재질을 할당해야 하는 경우가 발생하면 숨기고자 하는 부품을 마우스 오른 클릭 한 다음

  "Hide parts" 를 선택하면 화면에서 잠시 숨길 수 있습니다. 또는 다른 부품들은 모두 숨기고 선택된 하나의 부품만 보고자 한다면

  마우스 오른 클릭 후 " Show only this part"를 선택하면 됩니다. 이러한 작업은 Scene tree 를 통해서도 가능합니다.


② 부품 보이기 (Showing parts)

- 숨겨진 부품을 다시 보이게 하고 싶다면 마우스 오른 클릭 후 "Undo hide part" 를 선택합니다. 만약 숨겨진 모든 객체를 한꺼번에

  표시 하고 싶다면 "Show all parts"를 선택합니다. 이러한 작업은 Scene tree 를 통해서도 가능합니다.


6. 계층구조 (Scene tree)

- Scene tree 구조는 현재 사용되고 있는 Scene 내의 모든 카메라와 모델링 데이터를 계층구조로 보여줍니다. 애니메이션 Add on 이

  포함된 버전의 키샷이라면 여기에서 애니메이션의 설정도 확인할 수 있습니다. 모델링 데이터의 이름 앞에 있는 체크박스를 통해 모델

  을 숨기거나 다시 화면에 나타나게 할 수 있습니다. 애니메이션 기능 앞의 체크박스는 해당 기능을 활성/비활성화 하는데도 사용됩니

  다.

  파츠가 굉장히 많은 모델링이라면 Scene Tree의 구조를 Collapse (접기)하는 기능이 매우 유용할 수 있습니다. Scene Tree 에서 

  Models 의 한 부분을 선택한 다음 마우스 오른 클릭으로 Collapse (접기), Collapse all (모두 접기), Expend (펼침)을 선택할 수

  있습니다.



7. 다중 선택 (Multi-Selection)

- Realtime Window 에서 박스형태로 여러개의 객체를 선택할 수 있습니다. SHIFT 를 누른 상태에서 마우스 왼쪽 버튼을 누르면 박스

  선택이 활성화 됩니다. Scene 탭이 열려있을 때만 선택한 오브젝트가 하이라이트 됩니다.

  (이 기능은 Preferences 에서 Interface 의 Object Highlight 가 선택되어 있어야 합니다.)

  다중 선택을 하는 또 다른 방법은 SHIFT 를 누른 상태로 Scene 탭에서 모델/파츠를 선택해도 됩니다.



8. 모델 복사 (Duplicating models)

- 키샷으로 불러온 모델링 데이터는 Scene tree 에서 복사할 대상을 선택하고 "Duplicate" 를 클릭해서 복제할 수도 있습니다. 여기서

  복제란 설정되어 있던 애니메이션 및 재질이 모두 복사된다는 의미 입니다.



9. 객체 이동하기 (Moving models)

- 키샷으로 불러온 객체는 객체를 마우스 오른 클릭하고 "Moving object"를 선택하면 자유롭게 이동할 수 있습니다. 세 가지 모드를

  전환해가며 끌고 당기는 식으로 컨트롤이 가능합니다.


  Translate (이동)

  Rotate (회전)

  Scale (크기)

  

  Snap to ground 를 클릭하면 키샷의 바닥에 객체를 위치시킬 수도 있습니다. 모든 조작이 완료되면 Done 을 눌러서 적용시키거나

  Cancel 을 선택해서 조작을 취소할 수도 있습니다.



10. 부품 이동하기 (Moving parts)

- 부품의 이동은 모델을 마우스 오른 클릭하고 Move parts 를 선택하거나 Scene 탭에서 파르를 선택하고 마우스 오른 클릭 후 

  Move 를 선택해도 됩니다. 세 가지 모드를 전환해 가며 끌고 당기는 식으로 컨트롤이 가능합니다.


  Translate (이동)

  Rotate (회전)

  Scale (크기)

  

  Snap to ground 를 클릭하면 키샷의 바닥에 객체를 위치시킬 수도 있습니다. 모든 조작이 완료되면 Done 을 눌러서 적용시키거나

  Cancel 을 선택해서 조작을 취소할 수도 있습니다.



11. 라이브 링킹 (Live Linking)

- CREO, SolidWorks, Rhino 를 사용하는 유저라면 키샷의 Live Linking 기능을 사용할 수 있습니다. Live Linking 은 키샷과 모델링

  소프트웨어 사이에 별도의 업데이트 없이 변경사항을 곧바로 적용할 수 있게 하는 기능입니다. 해당 기능을 사용하기 위해 키샷

  홈페이지에서 해당 플러그인을 다운로드 받아 설치해야 합니다. 

  (링크 주소 : http://keyshot.com/downloads/plugins/)


  Live Linking 을 사용하기 위해서는 File > Live Linking 을 선택해야 합니다.



  CREO, SolidWorks, Rhino 에서 키샷으로 파일을 보내면 재질이나 애니메이션도 함께 전송됩니다. 모델링을 계속 해 나가면서

  Plugin 의 [Update]를 클릭하면 키샷의 이전 모델링을 대체하게 됩니다.



출처 - 렌더카우 카페 (http://cafe.naver.com/rendercow)

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